🇧🇷 Designing pelo Brasil

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Projetando marcas e experiências há alguns anos, fascinada em usar design, negócio e tecnologia para abrir novos caminhos.

Projetando marcas e experiências há alguns anos, fascinada em usar design, negócio e tecnologia para abrir novos caminhos.

Projetando marcas e experiências há alguns anos, fascinada em usar design, negócio e tecnologia para abrir novos caminhos.

Branding | Produto

Branding | Produto

Swift

Produto

CONTEXTO

A experiência de compra online na Swift enfrenta consideráveis problemas operacionais que resultam em gaps desconfortáveis para os consumidores, levando a grande maioria realizar suas compras exclusivamente em lojas físicas, criando um cenário completamente desproporcional além de invalidar o investimento nos canais digitais.

DESAFIO

Como tornar a experiência de compra online memorável, sem mexer no fluxo operacional da empresa?

PROCESSO

O processo foi orientado, principalmente, pela metodologia de double diamond, com etapas divergentes e convergentes, onde fui responsável pelas etapas:

  • Análise do negócio, métricas, metas e gargalos, além de operações internas

  • Desk Research: Envolveu pesquisas de mercado, mapeamento de inovações do segmento e tendências

  • Ideações e dinâmicas de braintorms com times de Research, PO, Tech, Marketing e Negócios

  • Benchmark, com análise de concorrentes diretos e indiretos e suas propostas e jornadas

  • Desenho de 3 propostas de modelos de negócio diferentes, com wireframes ilustrando o happy flow

  • Protótipo de baixa à alta fidelidade, considerando boas práticas de usabilidade, consistência, branding, navegação fácil e intuitiva, além de uma jornada simples, curta e envolvente

  • Utilização de design system, colaborando com melhoria de componentes

  • Criação de storytelling e video-case

SOLUÇÃO

Após pesquisas com os usuários, análises de feedbacks em lojas de app e entendimento sobre a operação de compra e entrega, foi percebido que grande parte dos problemas eram causados por fragilidades oriundas de compras imediatas. Pensando nisso, a proposta baseia-se num formato de assinatura, onde a previsibilidade já resolve grande parte dos problemas. Além disso, outras funcionalidades que surgiram a partir de pesquisas com os usuários foram incluídas, como a Frequência Programada (muitos relataram fazer mais de uma compra mensal pois o estoque não caberia em seu freezer, dessa forma evitamos a compra em outros estabelecimentos).

A parte "inteligente" vem como um incremento à experiência, em vez de trabalharmos com pacotes fixos, eles são desenvolvidos através de algumas perguntas rápidas, aliando-se ao histórico de compra do cliente. Como os pacotes são ajustáveis, a solução tem o potencial de aprender e fazer novas sugestões, incentivando assim a descoberta de produtos, a manutenção e renovação da assinatura.

No ponto de vista de negócio, a assinatura retém clientes, aumenta a recorrência e o ticket médio, além de mitigar problemas operacionais, tornando assim a experiência de compra online mais confortável. Dessa forma, criamos mais uma oportunidade de consumo que fortalece a fidelização dos clientes Swift.


Veja agora o video-case com a apresentação geral do projeto:


Veja agora o video-case com a apresentação geral do projeto:

Bubbles

Branding | Produto

CONTEXTO

Solidão foi um dos assuntos mais discutidos na SXSW 2025. Numa realidade pós pandêmica, é perceptível os problemas criados com o passar dos anos. Aliados a popularização do home office, uma geração se percebe mais solitária e paralisada. Ficou mais difícil se conectar com outras pessoas, muito associado também à falsa sensação de proximidade que as redes sociais causam. Podemos até termos mais tempo, já que não precisamos nos deslocar ao trabalho diariamente, mas tempo tal que por vezes destinado a mais trabalho, outros para procrastinação, outros destinam (ou pretendem destinar) à pratica de atividades.

DESAFIO

Como estimular a conexão entre as pessoas, além de motivá-las a sair de suas reclusões?

SOLUÇÃO

Um canal que facilita o encontro de diversas experiências ligadas à seus interesses, além de incentivar a conexão humana baseando-se nas identificações. A interface foi pensada a fim de gerar sentimentos positivos, a jornada constrói a ideia "sinto que estou vivendo mais", bem como uma identidade própria e icônica com momentos mágicos. Além disso, sua navegabilidade associa-se a padrões muito familiares para o público, como a navegação swipe.

No ponto de vista de negócio, liga demanda à oferta, criando uma vitrine de experiências que não seriam encontradas tão facilmente, girando a economia entre empresas e profissionais que oferecem esses serviços.

BeatMap

Branding | Produto

DESAFIO

Como trabalho de conclusão de curso (Design Visual para Produtos Digitais), módulo ministrado por Edgard Kozlowski, a proposta insiste em criarmos uma solução que tivesse como objetivo principal a descoberta de músicas. Pensando em inovação, idealizamos como poderíamos criar um novo caminho nessa jornada de descoberta, analisando concorrências, dores e oportunidades do mercado.

Como trabalho de conclusão de curso (Design Digital para Produtos Digitais), em um módulo ministrado por Edgard Kozlowski a proposta era criarmos uma solução que tivesse como objetivo principal a descoberta de músicas. Pensando em inovação, idealizamos como poderíamos criar um novo caminho nessa jornada de descoberta.

SOLUÇÃO

BeatMap é um app que

auxilia usuários na descoberta de músicas a partir do mapeamento e rastreio do que está sendo ouvido em tempo real no mundo. A jornada é simples, clara e intuitiva, além do recurso visual de branding que torna a experiência única, a lógica associação entre BeatMap e Bitmap.

UX/UI

O desenvolvimento da interface foi guiado pela necessidade de transformar a descoberta musical em uma experiência exploratória e visual, alinhando inovação com padrões de usabilidade consolidados. As decisões foram baseadas em princípios fundamentais de Design de Interação e Heurísticas de Nielsen, como:

  • Modelo Mental Familiar: A navegação baseada em mapas, além de mais dinâmica e fluida, espelha apps de localização do cotidiano, tornando a descoberta musical intuitiva e reduzindo a curva de aprendizado.

  • Reconhecimento vs. Memorização: Uso de tags e sugestões contextuais na busca para diminuir a carga cognitiva, ajudando o usuário a encontrar conteúdos sem precisar digitar, além de ilustrar as diferentes possibilidades de procura.

  • Foco no Conteúdo: Aplicação do Dark Mode para criar contraste e hierarquia visual, destacando capas de álbuns e avatares enquanto reforça a identidade da marca.

  • Consistência de Padrões: Manutenção de controles de player nativos e reconhecíveis, garantindo que a interação principal (ouvir música) seja livre de fricção.

  • Ergonomia Móvel: Controles críticos e navegação posicionados na zona inferior da tela ("zona do polegar"), facilitando o uso confortável com apenas uma mão.

O desenvolvimento da interface foi guiado pela necessidade de transformar a descoberta musical em uma experiência exploratória e visual, alinhando inovação com padrões de usabilidade consolidados. As decisões foram baseadas em princípios fundamentais de Design de Interação e Heurísticas de Nielsen, como:

  • Modelo Mental Familiar: A navegação baseada em mapas, além de mais dinâmica e fluida, espelha apps de localização do cotidiano, tornando a descoberta musical intuitiva e reduzindo a curva de aprendizado.

  • Reconhecimento vs. Memorização: Uso de tags e sugestões contextuais na busca para diminuir a carga cognitiva, ajudando o usuário a encontrar conteúdos sem precisar digitar, além de ilustrar as diferentes possibilidades de procura.

  • Foco no Conteúdo: Aplicação do Dark Mode para criar contraste e hierarquia visual, destacando capas de álbuns e avatares enquanto reforça a identidade da marca.

  • Consistência de Padrões: Manutenção de controles de player nativos e reconhecíveis, garantindo que a interação principal (ouvir música) seja livre de fricção.

  • Ergonomia Móvel: Controles críticos e navegação posicionados na zona inferior da tela ("zona do polegar"), facilitando o uso confortável com apenas uma mão.

O desenvolvimento da interface foi guiado pela necessidade de transformar a descoberta musical em uma experiência exploratória e visual, alinhando inovação com padrões de usabilidade consolidados. As decisões foram baseadas em princípios fundamentais de Design de Interação e Heurísticas de Nielsen, como:

  • Modelo Mental Familiar: A navegação baseada em mapas, além de mais dinâmica e fluida, espelha apps de localização do cotidiano, tornando a descoberta musical intuitiva e reduzindo a curva de aprendizado.

  • Reconhecimento vs. Memorização: Uso de tags e sugestões contextuais na busca para diminuir a carga cognitiva, ajudando o usuário a encontrar conteúdos sem precisar digitar, além de ilustrar as diferentes possibilidades de procura.

  • Foco no Conteúdo: Aplicação do Dark Mode para criar contraste e hierarquia visual, destacando capas de álbuns e avatares enquanto reforça a identidade da marca.

  • Consistência de Padrões: Manutenção de controles de player nativos e reconhecíveis, garantindo que a interação principal (ouvir música) seja livre de fricção.

  • Ergonomia Móvel: Controles críticos e navegação posicionados na zona inferior da tela ("zona do polegar"), facilitando o uso confortável com apenas uma mão.

EQUIPE

Branding: Duda Neves
Produto: Duda Neves, Ingrid Santana, Pedro Costa e Kali Oliveira

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